本の目次
賞賛の声 vii
はじめに ix
I 部 リサーチ 1
1章 ユーザーリサーチ 3
2章 ジョブシャドウイングとコンテキストインタビュー 7
2.1 ユーザーの観察 7
2.2 ジョブシャドウイング 8
2.3 コンテキストインタビュー 8
2.4 リモートのシャドウイング 9
2.5 コンテキストインタビューの限界 10
3章 ペルソナ 13
3.1 ペルソナのもつ危険性 14
3.2 ペルソナの作成 15
3.3 ペルソナの活用 16
3.4 ペルソナはユーザーリサーチの代わりにはならない 17
4章 活動中心のデザイン 21
5章 付随資料の作成 25
5.1 マニュアル 25
5.2 ブログ投稿 26
5.3 スクリーンキャスト 27
5.4 プレスリリース 27
5.5 「何ができるか」を語る 28
6章 文章のユーザビリティ 31
6.1 なぜ言葉が大切か 31
6.2 文章は読まれない 32
6.3 言葉少なに 33
6.4 ザッと読める文章を書く 34
6.5 文章の無駄は省く 34
6.6 誤解の余地がない文を書く 35
6.7 文章は親しみやすい語り口で 36
6.8 文章の要点を図解する 37
6.9 皆が理解できる言葉を使う 38
6.10 文章をテストする 39
6.11 文章は判読しやすい形で表示する 40
7章 インタフェースデザインと階層 43
7.1 階層構造の視覚的構築 44
8章 カードソート 49
8.1 階層の設計 49
8.2 カードソートの準備 51
8.3 参加者 52
8.4 カードソートの実施 53
8.5 リモートのカードソート 56
8.6 結果の評価 56
8.7 有用な階層を構築するためのガイドライン 57
9章 メンタルモデル 63
9.1 ユーザーの期待 63
9.2 3 つのモデル 65
9.3 インプリメンテーションの詳細の隠蔽 67
9.4 メンタルモデルの弱点 69
9.5 メンタルモデルに基づくデザイン 70
II部 デザイン 81
10章 スケッチとプロトタイプ 83
10.1 全体の構造 83
10.2 フローダイアグラム 84
10.3 絵コンテ 84
10.4 スケッチ 85
10.5 ワイヤーフレーム 87
10.6 モックアップ 88
10.7 ツール 90
11章 ペーパープロトタイプテスト 93
11.1 ペーパープロトタイプによるゲリラテスト 94
11.2 ペーパープロトタイプによるフルユーザビリティテスト 96
12章 リアリズム 111
12.1 シンボル 112
12.2 実物のバーチャル版 114
12.3 物理的な制約の再現 117
13章 ナチュラルUI 121
13.1 魔法のジェスチャーを使わない 121
13.2 ジェスチャーの認識 123
13.3 偶発的な入力 125
13.4 取り消し機能 126
14章 フィッツの法則 129
14.1 画面の端には無限の幅がある 130
14.2 パイ型のコンテキストメニュー 131
14.3 小さい対象物同士は隙間を空けて配置する 135
14.4 対象物は小さいほうがよいこともある 135
15章 アニメーション 137
15.1 画面が切り替わったことを知らせる 137
15.2 注意を促す 138
15.3 重要でないアニメーションは避ける 140
15.4 正しいメンタルモデルの構築を助ける 141
15.5 アニメ映画を参考に 143
16章 一貫性 149
16.1 一貫性のなさとは 149
16.2 動作に一貫性をもたせる 150
17章 発見可能性 153
17.1 何を目立たせるか 153
17.2 いつ発見可能にするか 155
17.3 どのように発見可能にするか 156
18章 集中を妨げない 159
18.1 ユーザーの代わりに決定する 159
18.2 意思確認は最初に済ませる 161
18.3 緊急性がなければユーザーの意思決定を促してはならない 162
19章 取り消し機能 165
19.1 動作の取り消しを可能にする 166
19.2 一時的な取り消し 167
20章 モード 169
20.1 自明でないモード 169
20.2 予期されなかったモード 174
20.3 解除法の不明なモード 175
20.4 モードは必ずしも悪ではない 176
20.5 疑似モード 176
21章 プレファレンスよりオプションを 179
21.1 プレファレンスがよくない理由 181
21.2 プレファレンスをなくす方法 182
21.3 プレファレンスをなくせない場合 . 184
22章 階層化、空間、時間、外界の認知 187
22.1 階層化 187
22.2 空間 188
22.3 時間 191
22.4 よりよい階層化システム 193
23章 スピード 197
23.1 応答速度 197
23.2 進捗状況のフィードバック 198
23.3 スピード感 200
23.4 速度制限 201
24章 機能の抑制 203
24.1 ユーザーの目標を忘れない 204
24.2 5 つのなぜ 204
24.3 新機能を追加せず既存の機能を改良する 206
24.4 ひとつの変更で複数の問題解決を . 206
24.5 コストを考慮 207
24.6 不可視化する 207
24.7 API とプラグイン構造を提供する 207
24.8 ユーザーの言葉に耳を傾ける 208
24.9 ユーザーの意見を聞きすぎない 209
24.10 すべてのユーザーが皆さんのユーザーとはかぎらない 210
25章 機能の削除 213
25.1 調査の実施 213
25.2 ユーザーへの情報提供 215
25.3 代替手段の提供 215
25.4 製品は自分たちのもの 216
26章 テレビゲームに学ぶ 219
26.1 何が面白いのか 219
26.2 製品がゲームと異なる理由 221
26.3 ゲームから学べること 224
26.4 面白い vs. 使える 230
III部 インプリメンテーション 233
27章 ゲリラユーザビリティテスト 235
27.1 テストの頻度 236
27.2 テストの準備 236
27.3 テスターの探し方 237
27.4 テスターの人数 237
27.5 テストの実施 237
27.6 結果 238
28章 ユーザビリティテスト 241
28.1 ユーザビリティテストは本格的でなくてよい 241
28.2 テストの頻度 243
28.3 テスターの人数 243
28.4 誰が製品をテストするべきか? 245
28.5 テスターの探し方 246
28.6 テストの種類 247
28.7 テストの準備 248
28.8 テストの実施 249
29章 対面テスト 251
29.1 テストの実施 251
30章 リモートテスト 259
30.1 調査者介入型のリモートテスト 259
30.2 調査者不在型のリモートテスト 269
31章 ユーザビリティテスト「べからず集」 271
31.1 ユーザーインタフェースに表示される語句は使わない 271
31.2 テスターに影響を与えない 272
31.3 ストレスのかかる状況を避ける 273
32章 ユーザーエラーはデザインエラー 275
32.1 エラーメッセージでユーザーを責めない 275
32.2 エラーをなくす 278
33章 A/B テスト 283
33.1 いつA/B テストを行うか 283
33.2 成功とは何か? 285
33.3 テストの準備 286
33.4 テストの実施 286
33.5 テスト結果の解釈 287
33.6 留意点 288
34章 利用データの収集 291
34.1 速度の測定 291
34.2 出口点 292
34.3 不具合の記録 292
34.4 ユーザーの行動 293
35章 ユーザーからのフィードバック 295
35.1 思いもよらない使われ方 295
35.2 たちの悪いフィードバック 296
最後に ―― でも、まだ終わってはいません 299
訳者あとがき 300
参考文献一覧 302
索引 304
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