Top▲
マーリンアームズ サポート   翻訳   コンサル   講座   アプリ   コラム

インタフェースデザインの実践教室 ルーカス・マティス著   武舎広幸+武舎るみ訳

本の目次

賞賛の声  vii
はじめに  ix
I 部 リサーチ 1
  1章 ユーザーリサーチ   3
  2章 ジョブシャドウイングとコンテキストインタビュー   7
    2.1 ユーザーの観察   7
    2.2 ジョブシャドウイング   8
    2.3 コンテキストインタビュー   8
    2.4 リモートのシャドウイング  9
    2.5 コンテキストインタビューの限界  10
  3章 ペルソナ  13
    3.1 ペルソナのもつ危険性  14
    3.2 ペルソナの作成  15
    3.3 ペルソナの活用  16
    3.4 ペルソナはユーザーリサーチの代わりにはならない  17
  4章 活動中心のデザイン  21
  5章 付随資料の作成  25
    5.1 マニュアル  25
    5.2 ブログ投稿  26
    5.3 スクリーンキャスト  27
    5.4 プレスリリース  27
    5.5 「何ができるか」を語る  28
  6章 文章のユーザビリティ  31
    6.1 なぜ言葉が大切か  31
    6.2 文章は読まれない  32
    6.3 言葉少なに  33
    6.4 ザッと読める文章を書く  34
    6.5 文章の無駄は省く  34
    6.6 誤解の余地がない文を書く  35
    6.7 文章は親しみやすい語り口で  36
    6.8 文章の要点を図解する  37
    6.9 皆が理解できる言葉を使う  38
    6.10 文章をテストする  39
    6.11 文章は判読しやすい形で表示する  40
  7章 インタフェースデザインと階層  43
    7.1 階層構造の視覚的構築  44
  8章 カードソート  49
    8.1 階層の設計  49
    8.2 カードソートの準備  51
    8.3 参加者  52
    8.4 カードソートの実施  53
    8.5 リモートのカードソート  56
    8.6 結果の評価  56
    8.7 有用な階層を構築するためのガイドライン  57
  9章 メンタルモデル  63
    9.1 ユーザーの期待  63
    9.2 3 つのモデル  65
    9.3 インプリメンテーションの詳細の隠蔽  67
    9.4 メンタルモデルの弱点  69
    9.5 メンタルモデルに基づくデザイン  70
II部 デザイン 81
  10章 スケッチとプロトタイプ  83
    10.1 全体の構造  83
    10.2 フローダイアグラム  84
    10.3 絵コンテ  84
    10.4 スケッチ  85
    10.5 ワイヤーフレーム  87
    10.6 モックアップ  88
    10.7 ツール  90
  11章 ペーパープロトタイプテスト  93
    11.1 ペーパープロトタイプによるゲリラテスト  94
    11.2 ペーパープロトタイプによるフルユーザビリティテスト 96
  12章 リアリズム   111
    12.1 シンボル   112
    12.2 実物のバーチャル版   114
    12.3 物理的な制約の再現   117
  13章 ナチュラルUI   121
    13.1 魔法のジェスチャーを使わない   121
    13.2 ジェスチャーの認識   123
    13.3 偶発的な入力   125
    13.4 取り消し機能   126
  14章 フィッツの法則   129
    14.1 画面の端には無限の幅がある   130
    14.2 パイ型のコンテキストメニュー   131
    14.3 小さい対象物同士は隙間を空けて配置する   135
    14.4 対象物は小さいほうがよいこともある   135
  15章 アニメーション   137
    15.1 画面が切り替わったことを知らせる   137
    15.2 注意を促す   138
    15.3 重要でないアニメーションは避ける   140
    15.4 正しいメンタルモデルの構築を助ける   141
    15.5 アニメ映画を参考に   143
  16章 一貫性   149
    16.1 一貫性のなさとは   149
    16.2 動作に一貫性をもたせる   150
  17章 発見可能性   153
    17.1 何を目立たせるか   153
    17.2 いつ発見可能にするか   155
    17.3 どのように発見可能にするか   156
  18章 集中を妨げない   159
    18.1 ユーザーの代わりに決定する   159
    18.2 意思確認は最初に済ませる   161
    18.3 緊急性がなければユーザーの意思決定を促してはならない 162
  19章 取り消し機能   165
    19.1 動作の取り消しを可能にする   166
    19.2 一時的な取り消し   167
  20章 モード   169
    20.1 自明でないモード   169
    20.2 予期されなかったモード   174
    20.3 解除法の不明なモード   175
    20.4 モードは必ずしも悪ではない   176
    20.5 疑似モード   176
  21章 プレファレンスよりオプションを   179
    21.1 プレファレンスがよくない理由   181
    21.2 プレファレンスをなくす方法   182
    21.3 プレファレンスをなくせない場合 . 184
  22章 階層化、空間、時間、外界の認知   187
    22.1 階層化   187
    22.2 空間   188
    22.3 時間   191
    22.4 よりよい階層化システム   193
  23章 スピード   197
    23.1 応答速度   197
    23.2 進捗状況のフィードバック   198
    23.3 スピード感   200
    23.4 速度制限   201
  24章 機能の抑制   203
    24.1 ユーザーの目標を忘れない   204
    24.2 5 つのなぜ   204
    24.3 新機能を追加せず既存の機能を改良する   206
    24.4 ひとつの変更で複数の問題解決を . 206
    24.5 コストを考慮   207
    24.6 不可視化する   207
    24.7 API とプラグイン構造を提供する   207
    24.8 ユーザーの言葉に耳を傾ける   208
    24.9 ユーザーの意見を聞きすぎない   209
    24.10 すべてのユーザーが皆さんのユーザーとはかぎらない   210
  25章 機能の削除   213
    25.1 調査の実施   213
    25.2 ユーザーへの情報提供   215
    25.3 代替手段の提供   215
    25.4 製品は自分たちのもの   216
  26章 テレビゲームに学ぶ   219
    26.1 何が面白いのか   219
    26.2 製品がゲームと異なる理由   221
    26.3 ゲームから学べること   224
    26.4 面白い vs. 使える  230
III部 インプリメンテーション 233
  27章 ゲリラユーザビリティテスト   235
    27.1 テストの頻度   236
    27.2 テストの準備   236
    27.3 テスターの探し方   237
    27.4 テスターの人数   237
    27.5 テストの実施   237
    27.6 結果   238
  28章 ユーザビリティテスト   241
    28.1 ユーザビリティテストは本格的でなくてよい   241
    28.2 テストの頻度   243
    28.3 テスターの人数   243
    28.4 誰が製品をテストするべきか?   245
    28.5 テスターの探し方   246
    28.6 テストの種類   247
    28.7 テストの準備   248
    28.8 テストの実施   249
  29章 対面テスト   251
    29.1 テストの実施   251
  30章 リモートテスト   259
    30.1 調査者介入型のリモートテスト   259
    30.2 調査者不在型のリモートテスト   269
  31章 ユーザビリティテスト「べからず集」   271
    31.1 ユーザーインタフェースに表示される語句は使わない   271
    31.2 テスターに影響を与えない   272
    31.3 ストレスのかかる状況を避ける   273
  32章 ユーザーエラーはデザインエラー   275
    32.1 エラーメッセージでユーザーを責めない   275
    32.2 エラーをなくす   278
  33章 A/B テスト  283
    33.1 いつA/B テストを行うか   283
    33.2 成功とは何か?   285
    33.3 テストの準備   286
    33.4 テストの実施   286
    33.5 テスト結果の解釈   287
    33.6 留意点   288
  34章 利用データの収集   291
    34.1 速度の測定   291
    34.2 出口点   292
    34.3 不具合の記録   292
    34.4 ユーザーの行動   293
  35章 ユーザーからのフィードバック   295
    35.1 思いもよらない使われ方   295
    35.2 たちの悪いフィードバック   296
  最後に ―― でも、まだ終わってはいません   299
訳者あとがき   300
参考文献一覧   302
索引   304